www.onlinenewstime.com : PwC คาดการณ์การใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทย จะมีมูลค่า 6.43 แสนล้านบาท ในอีก 5 ปีข้างหน้า เติบโตจาก 5.02 แสนล้านบาทเมื่อปี 2561 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 5.05%
โดยบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต จะเป็นตลาดที่เห็นการเติบโตรวดเร็วที่สุด ตามด้วยโฆษณาออนไลน์ และ วิดีโอเกมและอีสปอร์ต สวนทางกับมูลค่าการใช้จ่ายของสื่อดั้งเดิม ที่มีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่อง แนะผู้ประกอบการสร้างคอนเทนต์แบบเฉพาะบุคคล เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของลูกค้า
นายพิสิฐ ทางธนกุล หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงาน Entertainment & Media บริษัท PwC ประเทศไทย เปิดเผยถึงรายงาน Global entertainment and media outlook 2019-2023 ของ PwC
ซึ่งทำการสำรวจข้อมูลด้านรายได้ และคาดการณ์ทิศทางการเติบโต ของ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง ใน 53 อาณาเขตทั่วโลกว่า มูลค่าการใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงทั่วโลก จะเพิ่มขึ้นในอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 4.3% ในอีก 5 ปีข้างหน้า (ปี 2562-2566)
โดยจะเห็นรายได้ทั่วโลกของอุตสาหกรรมนี้ สูงถึง 85.66 ล้านล้านบาท ในปี 2566 เพิ่มขึ้นจาก 69.5 ล้านล้านบาท ในปี 2561
สำหรับประเทศไทยคาดการณ์ว่า อัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี ในอีก 5 ปีข้างหน้าจะอยู่ที่ 5.05% เป็นไปในทิศทางเดียวกับ ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกโดยรวมที่ 5.01%
แต่จะเติบโตช้ากว่าประเทศเพื่อนบ้านอย่าง อินโดนีเซีย ที่คาดจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 9.5%, ฟิลิปปินส์ที่ 6.2% และเวียดนามที่ 7.1% อย่างไรก็ตาม ไทยจะยังเติบโตนำหน้ามาเลเซีย ที่ 4.7% ส่วนสิงคโปร์รั้งท้ายที่ 3.8%
“ผู้บริโภคชาวไทย ต้องการเสพสื่อและบันเทิงแบบส่วนบุคคลมากขึ้น ไม่แตกต่างไปจากผู้บริโภคในประเทศอื่นๆ ทั่วโลก การใช้สมาร์ทโฟน และอุปกรณ์เชื่อมต่อที่เพิ่มขึ้น ยังส่งผลให้ความต้องการ ของการได้รับประสบการณ์ลูกค้าที่ดี ตรงกับรสนิยมและความชื่นชอบส่วนบุคคล โดยเฉพาะผู้บริโภคในกลุ่มที่เป็นชนชั้นกลาง ยิ่งเพิ่มขึ้นตามไปด้วย
“การเข้ามาของเครือข่าย 5G ที่คาดว่า จะเริ่มเปิดให้ประมูลได้ในไม่ช้านี้ จะทำให้การเชื่อมต่อและตอบสนองทางออนไลน์ รวดเร็วอย่างไม่เคยมีมาก่อน ดังนั้น ผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง ยิ่งต้องเร่งเตรียมตัวให้พร้อม เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภค ที่วันนี้หันมาเลือกเสพสื่อ ในรูปแบบที่ตัวเองต้องการมากขึ้น ไม่ว่าจะเสพสื่อไหน อย่างไร หรือเมื่อไหร่” นาย พิสิฐ กล่าว
ทั้งนี้ กระแสของการใช้จ่ายผ่านสื่อดิจิทัล ของผู้บริโภคและธุรกิจไทยที่เพิ่มมากขึ้น ในช่วงที่ผ่านมา ยังส่งผลกระทบให้ผู้ประกอบการในรูปแบบดั้งเดิม เช่น สำนักพิมพ์และโทรทัศน์ ต้องหันมาปรับเปลี่ยนรูปแบบ ของการให้บริการ ไปสู่แพลตฟอร์มดิจิทัลมากขึ้น แต่ก็มีผู้ประกอบการหลายราย ที่ประสบกับความยากลำบาก ในประคับประคองธุรกิจให้อยู่รอด หรือแม้กระทั่งต้องล้มเลิกกิจการไปในที่สุด
ตลาดบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ตในไทยเติบโตแรงสุด
นอกจากนี้ รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ด้วยว่า บริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (Over-the-top video: OTT video) จะเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดของประเทศไทย ในอีก 5 ปีข้างหน้า
โดยได้รับแรงหนุน จากความต้องการบริโภควีดิทัศน์ตามคำขอ (Video on demand) ที่ขยายตัวมากขึ้น ส่งผลให้ตลาดนี้คึกคัก และเห็นการแข่งขันที่รุนแรง ในหมู่ผู้ประกอบการจากต่างประเทศ เช่น Netflix, iflix และ HOOQ
สำหรับมูลค่าการใช้จ่ายบริการรับชมวิดีโอ ผ่านอินเทอร์เน็ตในไทยเมื่อปี 2561 นั้นสูงถึง 2.81 พันล้านบาท และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นมากกว่า 2 เท่าในปี 2566 เป็น 6.08 พันล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 16.64% ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับสื่อโทรทัศน์ ในรูปแบบดั้งเดิมและโฮมวิดีโอ ที่จะเติบโตเฉลี่ยต่อปีเพียง 4.76% (จาก 1.97 หมื่นล้านบาทในปี 2561 เป็น 2.49 หมื่นล้านบาทในปี 2566)
ขณะที่โฆษณาทางอินเทอร์เน็ต (Internet advertising) ของไทย จะเป็นตลาดที่เห็นการเติบโตรวดเร็วที่สุด เป็นอันดับที่ 2 เนื่องจากได้รับอิทธิพล จากความชื่นชอบของการใช้สื่อสังคมออนไลน์อย่างต่อเนื่อง ของผู้บริโภคชาวไทย โดยคาดว่า จะมีมูลค่าการใช้จ่ายในตลาดนี้สูงถึง 3.25 หมื่นล้านบาทในปี 2566 หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 13.62%
นาย พิสิฐ กล่าวเสริมว่า “แม้ว่าไทยจะเป็นหนึ่งในตลาดโฆษณาออนไลน์ที่เล็กที่สุด ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก แต่นั่นหมายความว่า ยังมีโอกาสอีกมาก ให้ตลาดในกลุ่มนี้ได้โตต่อในระยะข้างหน้า เราคาดว่า ด้วยแรงขับเคลื่อนเศรษฐกิจ ผ่านนโยบายไทยแลนด์ 4.0 การพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางด้านดิจิทัล อีกทั้งการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต และระบบการเชื่อมต่อของไทย จะยิ่งมีความก้าวหน้าอย่างเห็นได้ชัดในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า”
อย่างไรก็ดี Facebook ยังคงเป็นสื่อออนไลน์ ที่ผู้บริโภคชาวไทยนิยมใช้มากที่สุด ตามมาด้วย YouTube และ Line โดยรายงานฉบับนี้ ยังได้อ้างอิงข้อมูล จากรายงาน Digital 2019 ของ Hootsuite และ We are Social ซึ่งระบุว่า 74% ของประชากรไทยทั้งหมด เป็นผู้ใช้งานประจำของสื่อสังคมออนไลน์ ซึ่งพวกเขาใช้เวลาโดยเฉลี่ยถึง 3 ชั่วโมง 11 นาทีในแต่ละวัน ในการท่องโลกสังคมออนไลน์
ในขณะที่วิดีโอเกมและอีสปอร์ต (Video games and esports) จะกลายเป็นตลาดที่เติบโตเร็วที่สุดเป็นอันดับที่ 3 ของไทย โดยคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายจะเติบโตถึง 3.3 หมื่นล้านบาท ในปี 2566 หรือคิดเป็นอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.7%
ทั้งนี้ เกมบนสื่อสังคมออนไลน์ และเกมที่เล่นสั้นๆ ง่ายๆ รูปแบบเกมไม่ซับซ้อน (Social/casual gaming) ถือเป็นประเภทของเกม ที่ครองส่วนแบ่งในตลาดมากที่สุด โดยคาดจะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7.8% เนื่องจากการขยายตัวของสมาร์ทโฟนที่เพิ่มขึ้น ส่งผลให้ฐานลูกค้า ของผู้บริโภคเกมบนมือถือเพิ่มขึ้นตามไปด้วย
4 ตัวแปรสำคัญในการปั้นกลยุทธ์สื่อและบันเทิงสู่ความสำเร็จ
ในขณะที่ผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง กำลังปรับเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอสินค้ และบริการแบบส่วนบุคคลให้ตรงใจผู้บริโภคมากขึ้น PwC ขอแนะนำ 4 ตัวแปรสำคัญ ที่ผู้ประกอบการต้องคำนึงถึง ได้แก่
- สื่อต้องหลากหลายไม่มีรูปแบบที่ตายตัว (One size doesn’t fit all): ผู้ประกอบการจะพบว่า ความต้องการลูกค้าแต่ละราย ในแต่ละภูมิศาสตร์นั้นแตกต่างกัน ฉะนั้น ผู้ประกอบการ จะต้องนำเสนอตัวเลือกของสินค้าและบริการ ที่มีความหลากหลาย โดยอย่าลืมว่า ไม่มีสูตรสำเร็จตายตัว ยกตัวอย่าง เช่น ผู้บริโภคบางรายอาจจะไม่ได้ชื่นชอบบริการ ที่ผู้ประกอบการนำเสนอให้เสมอไป ขณะที่รูปแบบการชำระเงิน สำหรับบริการในตลาด ที่พัฒนาน้อยกว่า ย่อมแตกต่างจากตลาดที่พัฒนาแล้ว และแข่งขันกันที่ราคาเป็นหลัก โดยในรายงานของ PwC แสดงให้เห็นชัดเจนว่า กลุ่มธุรกิจสื่อและบันเทิงแต่ละประเภทนั้น มีการเติบโตที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
- จุดสัมผัสบริการของลูกค้า (Customer Touch Point) ขยายตัวมากขึ้น: ในขณะที่ประสบการณ์การบริโภคสื่อ และอีคอมเมิร์ซ มุ่งไปสู่ความเป็นส่วนบุคคลมากขึ้น ความพึงพอใจของลูกค้า กลายเป็นเรื่องต้องทำ อย่างทันท่วงที ด้วยเหตุนี้ ผู้สร้างคอนเทนต์และผู้ประกอบการสื่อและบันเทิง จึงได้คิดค้นวิธีใหม่ๆ ในการดึงดูดผู้บริโภค โดยพยายามตีโจทย์ว่า จะทำความเข้าใจ รูปแบบการบริโภคของลูกค้ารายนั้นๆ ก่อนที่จะโน้มน้าว ให้ทำการจับจ่ายได้อย่างไร ซึ่งที่ผ่านมา มีการนำผู้มีอิทธิพล (Influencer) เข้ามาใช้ ในการโฆษณาประชาสัมพันธ์สินค้าออนไลน์มากขึ้น นอกจากนี้ การชอปปิงผ่านการใช้เสียง (Voice) สั่งการ กำลังกลายมาเป็นกุญแจสำคัญ ที่ใช้ในการสร้างปฏิสัมพันธ์ของการชอปปิงออนไลน์ ผ่านอุปกรณ์ลำโพงอัจฉริยะ (Smart speaker) อีกด้วย
- นวัตกรรมทางเทคโนโลยี ปูทางไปสู่ยุคของการใช้ระบบประมวลผลส่วนบุคคล (Personalised computing): วันนี้หลายองค์ร กำลังใช้ประโยชน์จากความสามารถของเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence: AI) เพื่อทำความเข้าใจ รสนิยมและพฤติกรรมการบริโภค ของผู้บริโภค และให้สามารถนำเสนอเนื้อหาที่โดนใจมากที่สุด ซึ่งต่อไปการผสมผสานกัน ระหว่าง AI และ 5G จะยิ่งก่อให้เกิดประสิทธิภาพที่สำคัญ ที่จะช่วยผลักดันการเติบโตอย่างรวดเร็ว ของธุรกิจในกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงได้ เช่น วิดีโอเกม และความเป็นจริงเสมือน (Virtual reality: VR) ทั้งนี้ รายงานฉบับนี้ คาดการณ์ว่า ในอนาคต วิดีโอเกม จะเป็นธุรกิจที่มีความน่าสนใจทั้งในด้านการเติบโตและขนาด ในขณะที่ VR จะเป็นธุรกิจที่เติบโตเร็วที่สุดของอุตสาหกรรมนี้
- ความเชื่อมั่นและกฎระเบียบยังคงเป็นสิ่งสำคัญ เพราะการรักษาข้อมูลส่วนบุคคล คือกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จ: เมื่อผู้บริโภค กลายเป็นศูนย์กลางของการสร้างประสบการณ์ในการบริโภคสื่อ ข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขา ไม่ว่าจะเป็นเพลงที่ฟัง ข่าวที่อ่าน หรือแม้กระทั่งสินค้าที่ซื้อ ล้วนมีความสำคัญ ซึ่งในโลกยุคใหม่นี้ การรักษาข้อมูลส่วนบุคคล กลายเป็นกุญแจสำคัญ ที่จะช่วยรักษาระบบนิเวศของการดำเนินธุรกิจสื่อและบันเทิง ในส่วนขององค์กร ประเด็นนี้ ยังเป็นเรื่องที่มากกว่าการต้องปฏิบัติตามกฎระเบียบข้อบังคับ แต่เป็นเรื่องของการสร้างความไว้วางใจ โดยการดำเนินธุรกิจ ด้วยความโปร่งใสและมีความรับผิดชอบ ต่อข้อมูลส่วนบุคคลของลูกค้า รวมถึงสร้างเชื่อมั่น ในความถูกต้องของข้อมูลข่าวสาร และมีความอ่อนไหวต่อประเด็นความกังวลต่างๆ เช่น การเสพติดดิจิทัล